• Unity3d碰撞器與觸發器的(de)區別

    2018/8/7      點擊:
    要產生碰撞必須為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞(zhuàng)器,剛體可(kě)以讓物體在物(wù)理影響下運動。碰撞體是物理組(zǔ)件的一(yī)類,它要與(yǔ)剛體一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞(zhuàng)。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物(wù)理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中(zhōng),沒(méi)有碰撞體的剛體會彼此相互穿(chuān)過。
    物體發生碰撞的必要(yào)條(tiáo)件(jiàn)
    兩(liǎng)個物體都必須帶(dài)有(yǒu)碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶(dài)有Rigidbody剛體。
    在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式(shì)有兩(liǎng)種,一種是利用(yòng)碰撞器,另一種則是利用觸發器。
    碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體(tǐ))等,這些碰撞器應用的場合不(bú)同,但都必須加到GameObjecet身上。
    觸發器,隻(zhī)需要在檢視麵板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性(xìng)選擇(zé)框。
    觸發信息檢(jiǎn)測(cè):
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發(fā)器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發(fā)器
     
    碰撞信息檢(jiǎn)測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞(zhuàng)器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當(dāng)逗留碰撞器
     
    兩個物體相接觸時(shí)到底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽區別呢?
    為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計(jì)一個簡單的遊戲,讓小(xiǎo)汽車與小球發(fā)生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它(tā)拖給小汽車(chē)對(duì)象,雙擊該腳本(běn)文件進入腳(jiǎo)本編輯器,在該腳本(běn)中加入如下兩個方法,並分別設置一個斷(duàn)點:

    voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸發器執行的代碼}
    voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執行的代碼}
    當未勾選碰(pèng)撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞,進入方(fāng)法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:
    如(rú)果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與(yǔ)汽車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球(qiú)體與汽車都沒有產生碰撞效果:
    unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
    碰撞器是觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的一個(gè)屬性(xìng)
    當Is Trigger=false時,碰撞器根據(jù)物理引擎引發碰撞,產(chǎn)生碰撞的(de)效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函(hán)數;
    當Is Trigger=true時,碰撞(zhuàng)器被(bèi)物(wù)理引擎(qíng)所忽(hū)略,沒有(yǒu)碰撞(zhuàng)效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
    如(rú)果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一(yī)個物件是否經過空間中的(de)某(mǒu)個區域這時就可以用到觸發器
    例子(zǐ):
    碰撞器:汽車被撞飛、皮球掉在(zài)地上又(yòu)彈起效果
    觸發器:人站在靠近門的位置門自動打開(kāi)效果(guǒ)
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