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    unity碰(pèng)撞檢測要點總結

    2018/8/7      點擊:

    1.[AddComponentMenu("MyGame/Player")] //在Component菜單中加入“MyGame/Player”選項
    2.Time.deltaTime表示每(měi)幀的經過時間,那些需要每幀做增減變動的數值都需(xū)要乘上(shàng)Time.deltaTime
    3.MonoBehaviour的派生類(lèi)不能使(shǐ)用構造函數初始化
    4.unity的遊戲體隻能使用Instantiate函數實例化,不能使用(yòng)new
    5.OnTriggerEnter函數觸發條件:首先兩個物體都要(yào)加碰撞體,被碰(pèng)撞的物體必須勾選Is Trigger使其監測觸發(不要加剛體),負責碰撞的物體必須加上剛體來觸發被碰撞物體(加上剛體才擁有了(le)觸發別人的作(zuò)用(yòng),不要勾選Is Trigger)。
    或者負責(zé)碰(pèng)撞的物體勾(gōu)選Is Trigger使其監測觸發(不要加剛體),然後被碰撞的物(wù)體加(jiā)上剛體。(不要(yào)勾選Is Trigger)
    7.OnCollisionEnter(碰撞瞬間)函數(shù)和OnCollisionExit(離開)調用條件:
    1.首先兩個物體都要加碰撞體,
    且Is Trigger(因為勾(gōu)選了它,則碰撞失效)都(dōu)必須(xū)勾掉
    另外:剛體碰非剛體會碰撞(這裏碰撞指的是調用碰撞函數),非剛體碰剛體不會碰撞(詳細來說就是:運動中的剛體(tǐ)碰非剛體,則會調用被撞物體(tǐ)和撞(zhuàng)物體的OnCollisionEnter係列函數)
    OnCollisionStay(接觸)函數調用條件:兩個滿足條件的物體挨著的時候就會調用OnCollisionStay
    8.Is Trigger和Is Kinematic屬性詳解
    Is Trigger:選中Is Trigger開啟觸(chù)發(fā)器(觸發器的範圍則是碰撞的範圍),則碰(pèng)撞屬性失效了
    Is Kinematic:選中Is Kinematic開(kāi)啟運動學狀(zhuàng)態(一切物體保持靜止或保持勻速向(xiàng)前運動,除非有外力影響它的狀態,這裏的運動(dòng)學狀態指的是勻速向前運動),如選(xuǎn)中,該物體不會受到外力,但是需要注意的是碰撞還在(碰撞不(bú)屬於剛(gāng)體組(zǔ)件,它是在碰(pèng)撞體組件裏)
    注:

    1.角色控製(zhì)器(即Character Controller)不發力不受力但是可以被(bèi)由代碼施加的力推動(dòng),,如果加Rigidbody組件,則這兩個會衝突(這是(shì)unity中非自然的一部分)
    2.運(yùn)動學剛體發力不受(shòu)力(lì)
    3.剛體發力且受力
    4.有時候碰撞可以產生反作用力,比如(rú)角色控製器可以通過碰撞(zhuàng)給一個(gè)運動中的剛體反作(zuò)用力
    5.剛體(tǐ)靜止時,則會(huì)進(jìn)入休眠狀態,休眠狀(zhuàng)態中剛體屬性(xìng)不生效,比如阻力,重力,摩擦力。如何激活剛體使其喚(huàn)醒:給它力,讓它(tā)平移等。(這是unity中非自(zì)然的一(yī)部分(fèn))
    6.現實生活中,先有往某個方向的力才會有(yǒu)反方向(xiàng)的阻力,而且一般情況下阻(zǔ)力比該方向的力小,但在unity中,阻力是可以事先設置的,當阻(zǔ)力大於作用力(lì)時,物體會向阻力的方向(xiàng)運動,是不是(shì)很反自然?(這是unity中非自然的一部(bù)分)
    7. 如果兩個物體都(dōu)不是剛體,都有碰撞(zhuàng)體,結果穿透,都不會調用碰撞函數
    8.物體1是動力學剛體且有碰撞體,物體2沒有剛體有碰撞體(tǐ),結果穿透,都不會調用碰撞函數
    9.物體1是動力(lì)學剛體且有碰撞(zhuàng)體,物體2有剛體有碰撞體,結果碰了,調用(yòng)碰撞函數(不同情況調用不同函數。比(bǐ)如速度不同,調用函數不同[比如速度過(guò)快(kuài)會(huì)穿過去])
    10.this.transform.parent = surface.transform;//改變該物(wù)體(this.transform)的父級,父物體為surface.transform處(chù)的物體


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