Unity3d 動態加載模型文件的方法
2019/1/22      點擊:
方(fāng)法1(已測試過)
1 將模(mó)型拖動到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要)
2 新建Resources(如果工(gōng)程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就是該(gāi)文件夾下的資源(yuán)),在該文件夾下建一個prefab,將上麵(miàn)的模型拖動到這(zhè)個prefab上
3 刪除場景(jǐng)中的(de)該物體模(mó)型
1 按方法1 製作prefab 注意調整好位置
2 然後使用AssetBundle導出(chū)包選項 create single AssetBundle(這之前需要在工程文件(jiàn)夾中新建(jiàn)一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這(zhè)時可以看到導出的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
1 將模(mó)型拖動到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要)
2 新建Resources(如果工(gōng)程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就是該(gāi)文件夾下的資源(yuán)),在該文件夾下建一個prefab,將上麵(miàn)的模型拖動到這(zhè)個prefab上
3 刪除場景(jǐng)中的(de)該物體模(mó)型
4 編寫腳本,把它仍隨便一個GameObject
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class LoadFBX : MonoBehaviour {
     // Use this for initialization
    void Start () {
    GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che"));
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {  }
}
方法2:(沒測試過(guò),應該可以,因為之(zhī)前能成功加載GameObject對象)1 按方法1 製作prefab 注意調整好位置
2 然後使用AssetBundle導出(chū)包選項 create single AssetBundle(這之前需要在工程文件(jiàn)夾中新建(jiàn)一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這(zhè)時可以看到導出的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
public string url;
    void Start () {
        string Scname = "scene1_part2.assetbundle";
        url = "file://F://asd//Dynamic//";
        StartCoroutine(DLAsset(url,Scname));
    }
    void Update () {
 
    }    
    public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) {
        WWW www = new WWW(url+Scname);
        yield return www;
        GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
    }- 上一篇:unity3d Resources.Load動態加載模型資源(yuán) 2019/1/22
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