UNITY3D兩個物體相對位(wèi)置、角度(dù)、相對速度方向
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using UnityEngine;
using System.Collections;// 兩物體相對位置判斷、追蹤相對速度方向、朝向等計算方向以及角度
public class Direction : MonoBehaviour {
public Vector3 V1;
public Vector3 V2;
void Start()
{
// 為了方便理解(jiě)便於計算,將向量在 Y 軸上的偏移量設置為 0
V1 = new Vector3( 3, 0, 4);
V2 = new Vector3( -4, 0, 3); // 分別取 V1,V2 方向上的 單位向量(隻(zhī)是為了方便(biàn)下麵計算)
V1 = V1.normalized;
V2 = V2.normalized; // 計算向(xiàng)量 V1,V2 點乘結果(guǒ)
// 即獲取 V1,V2夾角餘弦 cos(夾角(jiǎo))
float direction = Vector3.Dot(V1, V2);
Debug.LogError("direction : " + direction); // 夾角方向一(yī)般取(0 - 180 度)
// 如(rú)果(guǒ)取(0 - 360 度)
// direction >= 0 則夾(jiá)角在 (0 - 90] 和 [270 - 360] 度之間(jiān)
// direction < 0 則夾角在 (90 - 270) 度之間
// direction 無法確定具體角度 // 反餘弦(xián)求V1,V2 夾角的弧度
float rad = Mathf.Acos(direction);
// 再(zài)將弧(hú)度轉換為角度
float deg = rad * Mathf.Rad2Deg;
// 得(dé)到的 deg 為(wéi) V1,V2 在(0 - 180 度的夾角)還無法(fǎ)確定V1,V2 的(de)相對夾角
// deg 還是無法確定具體角度 // 計算向量 V1, V2 的叉乘結果
// 得到垂直於(yú) V1, V2 的向量, Vector3(0, sin(V1,V2夾角), 0)
// 即 u.y = sin(V1,V2夾角)
Vector3 u = Vector3.Cross(V1, V2);
Debug.LogError("u.y : " + u.y); // u.y >= 0 則夾角在 ( 0 - 180] 度之間
// u.y < 0 則夾角(jiǎo)在 (180 - 360) 度之間
// u.y 依然無法(fǎ)確定具體角度 // 結合 direction >0 、 u.y > 0 和 deg 的(de)值
// 即可確定 V2 相對(duì)於 V1 的夾(jiá)角
if (u.y >= 0) // (0 - 180]
{
if (direction >= 0)
{
// (0 - 90] 度
}
else
{
// (90 - 180] 度
}
}
else // (180 - 360]
{
if (direction >= 0)
{
// [270 - 360]
// 360 + (-1)deg
}
else
{
// (180 - 270)
}
} Debug.LogError(deg);
}
}
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