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    Unity3D物理引擎(qíng)之剛體部件(Rigidbody)

    2017/6/26      點擊:

    在虛擬世界中,任何物體都是沒有活力(lì)的,要想變的真實,Rigidbody是必不可少的組(zǔ)件,下麵介紹Rigidbody的各個屬性(xìng):

    • Mass:質量
    • Drag:阻力,對象在運動時遇到的空氣(qì)阻力,0表(biǎo)示沒有空氣阻力,好比丟一個東西(xī)出去,如果這個(gè)東西(xī)沒有阻力的話,則(zé)會一直不停的向你(nǐ)丟的方向所運動。
    • Angular Drag:角阻力也稱扭矩力,扭(niǔ)矩力是使物體發生轉(zhuǎn)動的一種特殊的力炬。
    • Use Gravity:使用重力,開啟後會受到重力影響。
    • Is Kinematic:是(shì)否開啟動力學,開啟後不在受物理引擎的影響,隻能通過Transform屬性來操作。此屬性一般用來模擬(nǐ)平台的(de)移(yí)動,或帶有(yǒu)鉸鏈關節鏈接剛體的動畫。
    • Interpolate:插值,用於(yú)控製剛體運動抖動的情況,有以下三種值可選。
      • None:沒有插值(zhí)
      • Interpolate:內插值,基於前一幀的Transform來平滑此次的Transfomr。
      • Extrapolate:外插值,基於下一幀的Transform來(lái)平(píng)滑此次的Transform。
    • Collsion Detection:碰撞檢測,用於控製避免高速運(yùn)動的對象穿過其他對象而未發生碰撞。
      • Discrete:離散碰撞檢測(默認值),與場景中其他多(duō)有(yǒu)碰撞體進行碰撞檢測。
      • Continuous:連續碰撞檢測,此模式對物(wù)理(lǐ)性能會有很(hěn)大影響,如(rú)果不需要對快速運動的對象(xiàng)進行碰撞檢測,就是用離散(sàn)模式。
      • Continuous Dynamic:連續動(dòng)態碰撞檢測模式。
    • Constraints:約束,控製對剛體運動的約束。
    • Freeze Position:凍結位置,剛體(tǐ)對象(xiàng)在世界坐標係中的X,YZ,軸方向上的移動將無效
    • Freeze Rotation:凍(dòng)結旋轉

    剛體會使對象在物理引(yǐn)擎下運動,真實模擬一個物體在現實世界中受到力後的行為。

    通常如果使用了剛體來操作遊戲對象(xiàng)時沒必要再對其Transform進行操作。

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