Unity3D物理(lǐ)引擎之碰撞體(Collider)
2017/6/26 點擊:
通常Colliders會與Rigidbody一起(qǐ)使用(yòng),沒有添加碰(pèng)撞體的剛體會彼此相互穿過。
常用碰撞體有(yǒu)以下幾種:
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Box Collider:盒子碰撞體,是一(yī)個立方體外形的碰撞體,可調整為不同大小的長方體,一般可用(yòng)作門,牆及平台等,也可用於交通工具的外殼(ké)。適合的是使用在盒子和箱子上。
- Is Trigger:觸發器,勾選(xuǎn)後可用於觸發事件,且將被物理引擎(qíng)所忽略。
- Material:材質,采用不同的Physics Material決定了碰撞體與其他(tā)對象的交互形式。
- Center:碰撞體在(zài)對象局部(bù)坐標的中的位置
- Size:可調整碰撞體(tǐ)的大小
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Sphere Collider:球形碰撞體,是一個基(jī)於球體的碰撞體,可用作石頭,乒乓球等
- Radius:調(diào)整球形碰撞體的半徑,沒有了(le)Size屬性。
Capsule Collider:膠囊碰撞體,由一(yī)個圓柱體兩端分(fèn)別連接兩個半球體(tǐ)組成,可用(yòng)在Character Controllers,或與一些其他不(bú)規則形(xíng)狀的碰撞結合來使用。建(jiàn)
- Height:高度。
- Direction:方向,默認(rèn)是Y軸
- Mesh Collider:網格碰撞體,通過獲取網格對象並在其基礎上構建碰撞器,與其他碰撞(zhuàng)體相比,網格碰撞體更加精細(xì),但會(huì)占(zhàn)用更多係(xì)統資源(yuán)。隻有在開啟Convex屬性才可以與其他的網格碰撞體發生碰撞。
- Smooth Sphere Collisions:平滑碰撞,開啟此項碰撞會變得平滑,因此在平滑的表麵(miàn)建議開啟此(cǐ)選項。
- Mesh:網格,獲(huò)取對象的(de)網格並將其作(zuò)為碰撞體。
- Convex:凸起,勾選後可以與其(qí)他的(de)網格碰撞起發生碰撞。
- 注意(yì):網格碰撞器可以(yǐ)與所有的碰撞體發生碰撞,但要與其他的網格碰(pèng)撞(zhuàng)體(tǐ)發生碰撞必(bì)須開啟Convex屬性,且隻(zhī)有當網(wǎng)格碰撞體網格的三角(jiǎo)形數量少於255的時候Convex屬性才會生(shēng)效(xiào)。
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Wheel Collider:車輪碰撞體,是一種針對(duì)地麵(miàn)車輛的特殊碰撞體,它有(yǒu)內(nèi)置的碰撞檢測(cè),車輪物理係統,滑胎摩擦參考體。除了車輪也可(kě)用於其他對象。
- Mass:車輪(lún)碰撞體的質量。
- Radius:車(chē)輪碰撞體的半徑大小。
- Suspension Distance:車輪碰撞體的懸掛距離,根(gēn)據局部坐標Y軸向下延伸。
- Center:輪胎(tāi)碰撞體(tǐ)的局部坐標的中(zhōng)心。
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Suspension Spring:車(chē)輪的懸掛彈簧,通過添加彈簧和阻力使得懸掛達到目標位置。
- Spring:彈簧,彈簧力度越大,懸掛到達目標的位置也(yě)就越快。
- Damper:阻力器,阻尼器控製著懸掛的速度,數值越(yuè)大,懸掛彈簧移動的速度越慢。
- Target Position:懸掛沿著其方向上的靜止時的距離。
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Forward Friction:當輪胎向前滾動時的摩擦力屬性。
- Extremum Slip:滑動很(hěn)值
- Extremum Value:很限(xiàn)值
- Asymptote Slip:滑(huá)動漸進值
- Asymptote Value:漸進值
- Stiffness Factor:剛性因子
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Sideways Friction:當輪胎側向(xiàng)滾動時的摩擦力(lì)屬性。
- 同Forward Friction一樣有5個可設置值
車輪碰撞檢測是通過(guò)從局部坐標Y軸向下投射一條射線來實現的,車輪有一個通過懸(xuán)掛距離向下延伸的半徑,可通過腳本中(zhōng)不同的屬性值來對車輛進行控(kòng)製。這些屬性值有motorTorque(馬達轉矩)、brakeTorque(製動轉矩)和steerAngle(轉向角)。與其他物理引擎的碰撞體相比(bǐ),車輪碰撞體是通過一個基(jī)於(yú)滑動摩擦力的參考體來單獨計算摩(mó)擦(cā)力的。
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