HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1
2019/5/23 點擊:
多數開發者(zhě)開發Hololens的通信功能是(shì)先想到的是system.net.socket庫裏(lǐ)的socket,發布UWP的時候就可能出問題,因為UWP對system庫不是完全的支持,很多方法(fǎ)或者類是沒有定義的(這(zhè)是一個很常見的發布UWP的報錯)。本文用的system.net.socket裏的SAEA係列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這(zhè)是微軟(ruǎn)針對高(gāo)並發而設計的一套API, SAEA是(shì)異(yì)步的socket參(cān)數,使用SAEA時需要注意三點:1.緩衝(chōng)區 2.IP 3.完成後的回調,這三點是(shì)必要的,其次還有其他的SAEA參數,不是必要(yào)的,例(lì)如UserToken等,詳細可查API。
一般的socket需(xū)求用上麵的代碼足夠(gòu)用的,由於(yú)上文中隻有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在工作時,不要再讓這個SAEA工作。
using UnityEngine; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System; using System.Text; //這個腳本是hololens端的SocketUDP腳本,提供發送方法,初始化並開啟(qǐ)接收方法 public class MyUdpClient : MonoBehaviour { Socket socket; //目標socket //發送端口 EndPoint serverEnd; IPEndPoint ipEnd; //接收端口 IPEndPoint IPLocalPoint; //發送用(yòng)的socket異步參數 SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs; //接收用的socket異步參數 SocketAsyncEventArgs reciveArgs; //接收SAEA用來接收的緩衝區 byte[] reciveArgsBuffer; //初始化(huà) void InitSocket() { //定義連接的服(fú)務器ip和端口,可以是本機ip,局域網,互聯網 ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001); //初始化要接收的IP,ipadsdress.Any表示接收所有IP地址發來的字節流 IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002); //初始化socket socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp); //定義服(fú)務端 IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0); serverEnd = (EndPoint)sender; //初始化發送用的SAEA socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs(); //設置(zhì)發送用的SAEA的IP socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd; //初始化接收用的(de)SAEA的緩衝區,此處我設為10K reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10]; //初始(shǐ)化接收SAEA reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs(); //設置接收SAEA的接收IP地址 reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint; //因為(wéi)SAEA係列API 是異步方(fāng)法,所以設置好完成方法後的回調 reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive); //設置(zhì)接收緩衝區(qū) reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length); } //異步方法完(wán)成後的complete時間 private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e) { //通過(guò)SAEA.LastOperation這個枚舉(jǔ)來(lái)判斷完(wán)成的是什麽方法,對應不同的操作 switch (reciveArgs.LastOperation) { //因(yīn)為reciveArgs是我專門用來接收的SAEA,所以這裏隻設置(zhì)一個完成接收(shōu)後用的方法 case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom: PocessReceiveFrom(e); break; } } //中轉緩衝區,將數據(jù)拷貝出來給主線程用 byte[] tempBytes; //用來通知主線程的參(cān)數 bool isOk=false; //注(zhù)意:處理這個方法是輔線程,不要(yào)用Unity的類,否則報錯,將收到的字節(jiē)流拷貝出來,通知主線程(chéng)來處理 //接(jiē)收完成後對應的處理方法 public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e) { if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success) { //這裏會造成內存垃圾以及內存(cún)碎片化(huà),如果頻繁(fán)的長時間的接(jiē)收,建議做(zuò)一個(gè)Byte池。 tempBytes = new byte[e.BytesTransferred]; //將數據拷貝出來保證可以複用 Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length); //通知主線程 isOk = true; } } ////// 異步發送消息方法 //////public void AsyncSend(byte[] bytes) { //設置緩衝區,緩衝區(qū)裏是發送的字節流(liú) socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length); //Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length); bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs); if (!bo) { //在hololens上發現過一段(duàn)時間scoket就不(bú)會發送(sòng)數據,*後(hòu)這樣(yàng)處理:判斷SentToAsync方法失敗(bài)後,就重新(xīn)new一個SAEA,解決socket發(fā)送失敗的問題 //注(zhù)意初始化一個SAEA時(shí),1.IP 2.緩衝區(qū),3.完(wán)成後(hòu)的回調事(shì)件 這三個都是必要的, socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs(); socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd; } } //初始化socket並測試一下(xià) private void Start() { InitSocket(); TestSocekt(); } //用來測試socket的方法,發送一個信(xìn)息 void TestSocekt() { int tempInt = 9999; byte[] tempBytes; tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt); AsyncSend(tempBytes); } private void Update() { if (isOk) { //對tempBytes進(jìn)行處理(lǐ) int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0); Debug.Log("接收socket,接收到了字節流,接收到的數字為 " + temp); isOk = false; } } //每隔一段時間就(jiù)接受一(yī)下 private void FixedUpdate() { socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs); } }上(shàng)麵的代碼把接收模塊和發送模塊寫在一(yī)起,SAEA係(xì)列是異步的,所以使用起來對於多線程需要一些了解。
一般的socket需(xū)求用上麵的代碼足夠(gòu)用的,由於(yú)上文中隻有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在工作時,不要再讓這個SAEA工作。
捷徑:後來發現在MixedRealTooklit裏麵有scoket組件,可以直接使用MRTK中Sharing文件夾中的組件,或者查(chá)看MRTK的源碼,裏麵是(shì)用Windows.Networking和Task寫的Socket,找(zhǎo)了很長時間的SocketAPI,原來遠在天邊近在眼前,感歎當時怎麽不好好看看MRTK!!
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