• Unity3D 骨骼動畫原理小(xiǎo)記

    2019/2/14      點擊:
    一(yī)、骨骼動畫、關節動畫、關鍵幀動畫
      在實際的遊戲中,用得較多的是這三種基本(běn)的動畫。

      在關鍵幀(zhēn)動畫中,模型在每個關鍵幀(zhēn)中都是一個固定的姿(zī)勢,相當於一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平(píng)滑計算,可以得到一個較為流暢的動畫表現(xiàn)。關鍵幀動畫的一個優勢是隻需要做插值計算,相(xiàng)對於其他的動(dòng)畫計算量很小,但是(shì)劣勢也(yě)比較明顯,基於固定的“快照”進(jìn)行插(chā)值計(jì)算,表現大(dà)大被限製,同(tóng)時插值如果不夠平滑容易(yì)出現(xiàn)尖刺等(děng)現(xiàn)象(xiàng)。

      關節動畫是早期(qī)出現的一(yī)種動畫,在這種動畫(huà)中,模型整體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這樣父節點(diǎn)的Mesh就(jiù)會(huì)帶動(dòng)子節點的Mesh進行變換(huàn),這樣層層的(de)變換關係,就可以得到各個子Mesh在(zài)不同關鍵幀(zhēn)中(zhōng)的位置。關節動畫(huà)相比於關鍵幀(zhēn)動畫,依賴於各個關鍵幀的動畫數據,可以實時的計算出各個Mesh的(de)位置,不再(zài)受限於固定的位置,但是由於是分散(sàn)的各個Mesh,這樣(yàng)在不同Mesh的(de)結合處(chù)容易(yì)出現(xiàn)裂縫。
      骨骼動畫是進一步的動(dòng)畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其有優勢。將模型分為(wéi)骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的(de)原理可以(yǐ)闡述為(wéi):模(mó)型的骨骼可分為基本多(duō)層父子骨骼,在動畫(huà)關鍵幀數據的驅動下,計算(suàn)出各個父子骨骼的位置,基於骨骼的控(kòng)製通過頂點混合動態計算出蒙皮網(wǎng)格的頂點。在骨(gǔ)骼動畫(huà)中,通常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格蒙(méng)皮數據Skin Info和骨骼的動畫關(guān)鍵幀(zhēn)數據。
    一、骨(gǔ)骼動畫、關節動畫、關鍵幀動(dòng)畫
      在實際的遊戲中,用得(dé)多的是這三種基本的動畫。
      在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是(shì)一個(gè)固定的姿勢,相當於一個“快照”,通過在不同(tóng)的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以(yǐ)得到一(yī)個較為流暢的動畫表現。關鍵幀動畫的一個優勢是隻需要做插值(zhí)計(jì)算,相對於其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基於固(gù)定的“快照”進行插值計算,表現大(dà)大被限製,同(tóng)時插值如果不夠平滑容易出現尖刺等(děng)現象。
      關節動畫是早期出現的一種動畫,在(zài)這種動畫中,模型整體(tǐ)不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組(zǔ)織,這樣父節點的Mesh就會帶動子節點的Mesh進行變換,這樣層層的變換關係,就可以得到各(gè)個子Mesh在不(bú)同關鍵幀中的(de)位置。關節動畫相比於關(guān)鍵幀動畫,依賴於各個關鍵幀的動(dòng)畫數據,可以(yǐ)實時的計算出各個Mesh的(de)位置,不再受限於固定的位置,但是由於是分散(sàn)的各個(gè)Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂(liè)縫。
      骨骼動畫是進一步的動畫類型,原理構(gòu)成很其簡單,但是解決(jué)問題很其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙(méng)皮Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可(kě)分為基本多層父子骨骼,在(zài)動(dòng)畫關鍵幀數據的驅動下,計算出(chū)各個父子骨骼的位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮(pí)網格的頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是骨骼(gé)層次(cì)數據,網格(gé)Mesh數據(jù), 網格蒙皮數(shù)據Skin Info和骨骼的動畫關鍵(jiàn)幀數據(jù)。
    class Bone
    {
       Bone* m_pFirstChild;  
       Bone* m_pSibling;
       float m_x, m_y, m_z; // pos in parents' space
       float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
      //
      public:
      Bone(float x, float y, float z): m_pSibling(NULL),m_pFirstChild(NULL),m_pFather(NULL),m_x(x), m_y(y), m_z(z){}  //
      void SetFirstChild(Bone* pChild)
      {
          m_pFirstChild = pChild;
          m_pFirstChild->m_pFather = this;
      }
      //
       void SetSibling(Bone* pSibling)
       {
          m_pSibling = pSibling;
          m_pSibling->m_pFather = m_pFather;
        }
    }
    這樣,當父節點骨骼發生變換的時候,子節點的骨骼就會做相應的變換,這樣的操作可(kě)以稱為(wéi) UpdateBoneMatrix,這樣的操作可以用一個(gè)方法ComputeWorldPos來表示,這樣可以用(yòng)遞歸的方式在(zài)Bone中實現


    class Bone
    {
        void ComputeWorldPos(float fatherX, float fatherY, float fatherZ)
        {
             m_wx = fatherX + m_x;
             m_wy = fatherY + m_y;
             m_wz = fatherZ + m_z;
            //兄弟節點用父節點傳遞的參數
            if(m_pSibling !=NULL)
                 m_pSibling ->ComputeWorldPos(fatherX, fatherY, fatherZ)
            if(m_pFirstChild!=NULL)
                 m_pFirstChild ->ComputeWorldPos(m_wx, m_wy, m_wz)
        }
    }
     這樣,當父節點骨骼發生(shēng)變(biàn)換(huàn)的時候,子節點(diǎn)的骨骼都會做出相應的變換,從而(ér)得到新的(de)位置、朝向等信息,骨骼發生變化,從而會(huì)帶動外在的mesh發生變化,所以整體的模型就表現chu出運動起(qǐ)來。基於此,可以理解為什麽骨(gǔ)骼是骨(gǔ)骼動(dòng)畫的核心。


    2、骨骼動(dòng)畫中的蒙(méng)皮


      在說完骨骼後,對於整體模型在動(dòng)畫中骨骼(gé)的變換(huàn),可以有一個大致的理解(jiě),當時模型隻是(shì)內在的,外在的(de)表(biǎo)現(xiàn)是模型的蒙皮(pí)的變化,所以骨骼動畫中的第二部分就是(shì)蒙皮的計算。這裏的皮,就是前麵說過的Mesh。


      首先,需要明(míng)確的(de)是Mesh所在的空間。在建模的時候,模型的(de)Mesh是和骨(gǔ)骼一樣處於同樣的(de)空間中的,Mesh中的各個頂點是基於(yú)Mesh的原點來進行定位的。但是模型在運動表現的時候,是根據骨骼的變換來做相應的動作的,對應的Mesh上(shàng)的(de)頂點就需要做出對應的轉換(huàn),所以Mesh的頂點需要轉換到(dào)對應的骨骼所在(zài)的坐標空(kōng)間中,進行相應(yīng)的位置變換,因此對應的需要添加蒙皮信息,也就是skin info,主要是當前頂點受到哪些骨骼的影響,影響的權(quán)重等,借用文章1的表述,可以用C++表(biǎo)示一個頂點類,代碼(mǎ)依據於文章1:


    #define MAX_BONE_VERTEX 4
    class Vertex
    {
         float m_x, m_y, m_z; // local pos in mesh space
         float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
         //skin info
         int m_boneNum;
         Bone* m_bones[MAX_BONE_VERTEX];
         float m_boneWeights[MAX_BONE_VERTEX];
    }
        當然,這兒隻是一個簡單的表(biǎo)述,具體的在引擎中會有(yǒu)規範的設計。那麽我們的頂點在跟隨骨骼做運動的時候,是如何(hé)計算(suàn)自己的位置的?我們就需要引入BoneOffsetMatrix 和 Transform Matrix的概念。
         在前麵,我(wǒ)們已經提到,頂點需要依附(fù)於骨骼(gé)進(jìn)行位置計算,但是建模的時候,頂點的位置是基(jī)於Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的原點是和模型的骨骼的(de)根骨骼處於(yú)同一個坐標空間中,那(nà)麽 BoneOffsetMatrix就是用來將(jiāng)Mesh中頂點(diǎn)從Mesh空間轉(zhuǎn)換到骨骼所在空間中。
      在建模的時候,對於每個骨骼,我們是可以得到其對應的Transform Matrix(用來層層計算到父節點所在空間中),其中根骨骼的Transform Matrix是基於(yú)世界空間的轉換,所以對於每一(yī)個下麵的子骨骼,要計(jì)算其Transform Matrix,需要進行一個(gè)矩陣的連乘操作。*後得到(dào)的*終矩陣連乘結果矩陣就是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從(cóng)骨骼所在的空間轉換到世界空間中。反(fǎn)過來,這個矩陣的逆矩陣(一般隻考慮可(kě)以取逆的操作),就是從世(shì)界空間中轉換(huàn)到該骨骼(gé)的空(kōng)間中,由於Mesh的定義基於Mesh原點,Mesh原點就在世界(jiè)空間中,所以這個逆矩陣就是要求(qiú)的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣(zhèn)一般實在初始位置中(zhōng)求得,通過取逆即可獲得。
      在實際的計算中,每個骨骼可能會對應多個頂點,如果(guǒ)每個頂點都保存其對應(yīng)的骨骼的變換(huàn)矩陣,那麽大量的頂點就會報錯比較多的變換矩陣(zhèn)。所以我們隻需要保存當前該骨骼在初始位置,對應的從世界空間到其骨骼空間的變換矩陣,那麽其對應的每個頂點在每次變換操作的時候,隻(zhī)需要對應的用offset Matrix來操作即可。
          對於(yú)上麵(miàn)的Transform Matrix和offset Matrix,是納入(rù)了旋轉、平移和縮(suō)放的。其實offset Matrix取決於骨骼的初始位置,此時(shí)一般隻包含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋轉和縮放),在動畫中(zhōng),一般也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀用四元數表示)。在矩陣中都包(bāo)含,是處於(yú)兼容性考慮。
      這(zhè)兒(ér)就基(jī)於平移,做一個基本的蒙皮的計算過程:
    class BoneOffset
    {
     public:
        float m_offx, m_offy, m_offz; //暫時隻(zhī)考(kǎo)慮平移
    }class Bone
    {
       public :
           BoneOffset* m_boneOffset;
          //
          void ComputeBoneOffset()
          {
               m_boneOffset.m_offx -= m_wx;
               m_boneOffset.m_offy -= m_wy;
               m_boneOffset.m_offz -= m_wz;            if(m_pSibling != NULL)
                   m_pSibling->ComputeBoneOffset();
                if(m_pFirstChild !=NULL)
                   m_pFirstChild->ComputeBoneOffset();
          }
    }      //頂點(diǎn)類的計算(suàn)
    class Vertex
    {
     public:
         void ComputeWorldPosByBone(Bone* pBone, float &outX, float& outy, float& outz)
        {
       //從(cóng)mesh空(kōng)間轉換(huàn)到(dào)bone空間
           outx = m_x + pBone->m_boneOffset.m_offx;
           outy = m_y + pBone->m_boneOffset.m_offy;
           outz = m_z + pBone->m_boneOffset.m_offz;
     //從bone空間(jiān)轉換到世界空間
           outx += pBone->m_wx;
           outy += pBone->m_wy;
           outz += pBone->m_wz;
        }
        //GPU中計算頂點的位置
        void BlendVertex()
         {
           float m_wx = 0;
           float m_wy = 0;
           float m_wz = 0;
        
          for(int i=0; i < m_boneNum; i++)
           {
               float tx, ty,tz;           
               ComputeWorldPosByBone(m_bones[i], tx, ty,tz);            tx *= m_boneWeights[i];
                ty *= m_boneWeights[i];
                tz *= m_boneWeights[i];
      
                m_wx += tx;
                m_wy += ty;
                m_wz += tz;
            }
         }
    }  
     仔細捋一捋上麵的代碼,就可以理解整體(tǐ)的蒙皮變換的(de)過(guò)程,當然,這兒隻用(yòng)了矩陣變換中的平移變換,如果考慮加上旋轉和縮放,則回到*初的計(jì)算公式中了。至此,對於基本的骨骼動畫中的骨骼變換和蒙(méng)皮變換,有了一(yī)個詳細的解釋。下麵說說Unity中是如何處理骨(gǔ)骼變換的。
    三、Unity3D骨骼動畫處理
       前麵講解的對於骨骼動畫中的骨骼變換,蒙皮的計算,都是在CPU中進行的。在實(shí)際的遊戲引擎中,這些都是分開處理的,較為通(tōng)用的(de)處理是將(jiāng)骨骼的動畫數據(jù)驅動(dòng)放在CPU中,計算出骨骼的變換矩陣,然後傳遞給(gěi)GPU中進行蒙皮計算。在(zài)DX10的時候,一般的shader給出的寄存(cún)器的大小在128的大小,一個變換矩(jǔ)陣為4x4,如果去(qù)除*後一行(0,0,0,1)就可以用3個float表示,那麽*多(duō)可以表示,嗯(èn),42個左右,如果考慮進(jìn)行性能優化,不完全占用寄存器的大小,那麽一般會限製在30根骨骼的大小上。將這些骨骼的變換矩(jǔ)陣在(zài)CPU進行計算後,就可以封裝成skin info傳(chuán)遞到(dào)GPU中。
          在GPU的計算中,就會取出這些mesh上的頂點進行對應的位置計算,基於骨骼的轉換矩陣和骨骼的權重,得到*新的位置,從而進行一次頂點計算和描繪。之(zhī)所以將骨骼動畫的兩個部分分開(kāi)處理,一個原因就是CPU的處理能(néng)力相對而言沒有GPU快捷,一般一個模型的骨骼數量是(shì)較小的,但是mesh上的頂點數量較大,利用GPU的並行處理能力(lì)優勢,可以分擔CPU的計算壓(yā)力(lì)。
          在DX11還是DX12之後(記不太清(qīng)楚),骨骼變換矩陣的計算結果不再存儲在寄存器中,而是存(cún)儲在一(yī)個buffer中,這樣的buffer大小(xiǎo)基於骨骼數量的大小在第一次計算的時候設定,之後每次(cì)骨骼動畫數據驅動得到新的變(biàn)換矩陣,就依次更改對應的buffer中存儲的變換矩陣,這樣就不再(zài)受到寄存器的大小而限製骨骼的根數的大小。但是實際的優化中,都會盡量優化模型(xíng)的骨骼的數量,畢竟數量越多(duō),*是影響頂點的(de)骨骼數量越(yuè)多,那麽計算(suàn)量就會越大,正常的思維是優化骨骼數量而不是去擴展buffer的大(dà)小:D
          在文章2中,對於GPU的蒙皮計算做(zuò)了較大的性能優化,主要的思維也是這樣,在CPU中進行骨骼變(biàn)換,將變換的結(jié)果傳遞到GPU中,從而進行蒙皮計算。基本的思維和(hé)前麵說的(de)變換思維(wéi)一致(zhì),其(qí)基本的優化重點也是想(xiǎng)利用一(yī)個buffer來緩存變換矩陣,從(cóng)而優化性能。這兒我就重點分析(xī)一下shader部分的代碼(mǎ),其在cpu部分的代碼處理基本和前麵的代碼思想一致:
          如果采用CPU的計算骨骼變換,那(nà)麽GPU的shader:

    聲明: 本文轉自(zì)網絡(luò), 不做盈利目的,如有侵權,請與我們聯係(xì)處理,謝謝(xiè)

    uniform float4x4 _Matrices[24]; //設置的骨骼數量*大(dà)為(wéi)24struct appdata
    {
        float4 vertex:POSITION;
        float2 uv:TEXCOORD0;
       //存儲的就是骨(gǔ)骼的變換矩陣,x/y為第一個骨骼的索引和權(quán)重,z/w為第二個(gè)的索引和權重
        float4 tangent:TANGENT;
    };v2f vert(appdata v)
    {
        v2f o;
        //蒙皮計算位置,注意看,其實就是矩陣變化加(jiā)權重的表(biǎo)示
        float4 pos = 
        mul(_Matrices[v.tangent.x], v.vertex)* v.tangent.y +
        mul(_Matrices[v.tangent.z], v.vertex)* v.tangent.w
        //通用的mvp計算
        o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
        o.uv  = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
        return o;
    }//怎麽計算index和權重,此處一個蒙皮頂點受到2根骨骼的影響
    Vector4[] tangents = new Vector4[mesh.vertexCount];
    for(int i=0; i < mesh.vertexCount;++i)
    {
       BoneWeight boneWeight = mesh.boneWeights[i];
       tangents[i].x = boneWeight.boneIndex0;
       tangents[i].y = boneWeight.weight0;
       tangents[i].z = boneWeight.boneIndex1;
       tangents[i].w = boneWeight.weight1;
    }newMesh.tangents = tangents;
    其優化的策(cè)略,就是用貼圖(tú)的方式來存儲這個變換矩陣,參看一下代碼吧:
    inline float4 indexToUV(int index)
    {
        int row = (int) (index /_MatricesTexSize.x);
        int col   = (index - row * _MatricesTexsize.x; 
        return float4(col/_MatricesTexSize.x, row/_MatricesTexSize.y, 0 , 0);
    }
    //算出當(dāng)前的變(biàn)換矩陣
    inline float4x4 getMatrix(int frameStartIndex, float boneIndex)
    {
         int matStartIndex = frameStartIndex + boneIndex*3;
         float4 row0 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx));
         float4 row1 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 1));
         float4 row2 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 2));
          float4 row3 = float4(0,0,0,0);
          float4x4 mat = float4x4(row0, row1, row2, row3);
          return mat;
    }v2f vert(appdata v)
    {
         v2f o;
          float time = _Time.y;
         //算出當前時(shí)間(jiān)對應(yīng)的index
         int framIndex = (int)(((_Time.y + v.uv2.x)*_AnimFPS)%(_AnimLength * _AnimFPS));
         int frameStartIndex = frameIndex * _MatricesTexFrameTexls;
         //去除對應的變換(huàn)矩陣
         float4 mat0 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.x);
         float4 mat1 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.z);
       
         float4 pos =
            mul(mat0, v.vertex) * v.tangent,y + 
            mul(mat1, v.vertex) * v.tangent.w;
     
        o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
        o.uv = TRANSFOR_TEX(v.uv, _MainTex);
        return o;
    }




    91网站入口_91视频导航_91短视频在线_91视频在线免费观看