Unity3D使用BVH動作文件驅動模型
Unity3D數據驅動模型之bvh動作數據驅動3D模型跳舞
實際上,bvh是不(bú)能直接在unity3D裏麵使用,需要轉成bvh。怎(zěn)麽轉呢?這個就需要MotionBuilder這個軟件,步(bù)驟如下:
1、打開MotionBuilder,新建一個項目
2、點擊菜單 File->Motion File Import… 選擇bvh文件導入
3、點擊(jī)菜單 File->Save As 保存(cún)為fbx文件
ok,這樣就完成(chéng)了(le) bvh轉fbx
下麵在unity3D裏麵(miàn)使用這(zhè)個fbx文件
1、打(dǎ)開unity3d,新建一個項目(我的unity是2018版(bǎn)的)
2、在 Asset Store中找一個3D人體模(mó)型,我用的是這個
點擊導入
會出現一個彈出框,點擊 import
3、導入完成後,界麵下欄(lán)的 project中,Assets下會多出導入的(de)模型的包,點開(kāi),找到 models 文件夾 雙擊打開,把裏麵(miàn)的模型拖到左上欄
4、建立一個文件夾(好英文),裏麵(miàn)放著要用的fbx文件,將文件夾拖入 Assets裏
以下重點!!!
5、點擊導入的文件夾(jiá),打開後,在下欄的空白區域創建一個控製器,右鍵->Create->Animator Controller,隨便取個(gè)名(míng)字
6、點擊Asset store右邊的animator標簽頁,點開fbx文件圖標上的小三(sān)角(jiǎo),將第二個 動作文件 拖到標簽頁裏
entry會自動連接上拖入的(de)圖標,然後在拖入的圖標上右(yòu)鍵->Make Transition,點擊exit,又會生成一(yī)條白線把圖標(biāo)和exit按鈕連起來
7、點擊左上欄之前拖入的模型(xíng),在右側會(huì)打開一個inspector標(biāo)簽頁,把(bǎ)剛剛創建的controller拖到標簽頁裏的controller裏
8、點擊fbx裏麵第二個文件,在右(yòu)側(cè)屬性欄 點擊 edit
選擇Rig標簽,Animation Type選擇humanoid!別忘記點(diǎn)擊 apply
9、打開Scene 點擊*上麵的三角,就可以看見模型(xíng)動起來啦~~
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