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    Unity 2017.2 支(zhī)持混合現實XR

    2017/11/9      點(diǎn)擊:

    支持XR平台

    內置Vuforia支持

    我們已經在Unity 編輯(jí)器中引入了(le)開發Vuforia應用程序的集成支持。使用Vuforia,您現在可以使用日常對象(xiàng)創建跨(kuà)平台增強現實體驗。Vuforia使您能夠將數字(zì)內容附加到圖像和物理3D對象上,使用自定義的標記圖標識(shí)別和(hé)跟蹤對象等。

    可以通(tōng)過Unity Download Assistant安裝(zhuāng)Vuforia支持,並在項(xiàng)目設置>播放器設置> XR設置下啟用。

    關於Vuforia

    Vuforia是用於在手(shǒu)持設(shè)備和(hé)頭戴設備(bèi)上增(zēng)強現實應用(yòng)的軟件平台。它提供了將數字內容附加到(dào)物理對象和環境的跨平台解決方案。Vuforia得到全球生態係(xì)統的支持,其(qí)中(zhōng)有(yǒu)超過375,000個注冊開發商和超過(guò)45,000個已發布的應用程序。

    Windows混合現(xiàn)實

    Unity現在擁有對Windows混合現實沉浸式頭盔(kuī)的全新原生(shēng)支持,使創作者可以將VR內容發布到微軟商店中。

    Unity的支持(chí)還包括(kuò)工作流增強功能(néng),例如(rú)能夠通過編輯器直接在設備上進行預覽。

    無論您(nín)是為此平台創建定(dìng)製體驗還是移植現有的VR遊戲,Unity已開放了對全新種類的VR設備的訪問。

     對MacOS的OpenVR支持

    Unity與Apple和Valve緊密合(hé)作,優化了Metal 2針對Unity現有的VR渲染路徑、Multi-Pass和Single-Pass的變體進行運(yùn)行。對於*終版本,開發人員將能夠使用WWDC公布的新的Metal 2功能來提高(gāo)性能,並(bìng)將其與實(shí)例的使用相結合。 這將減少一半的繪製調用次數。

     對Google ARCore 的支(zhī)持

    我們(men)針對androids 7.0及更高版(bǎn)本,添(tiān)加了對Google ARCore增強(qiáng)現實技術的(de)支持。ARCore API提供準確的設備位置和方向信息以及特征(zhēng)點檢測,用於(yú)標識用戶周圍環境的物理(lǐ)空間。Unity對(duì)ARCore的支持使(shǐ)您能夠輕鬆使用設備顯示世界的(de)位置和方向來驅動(dòng)標準的Unity攝像機。這使您能夠創建代表(biǎo)設備周圍環(huán)境(jìng)的平麵,並將彩色攝像(xiàng)機的圖像呈現為增強(qiáng)現(xiàn)實體驗的背景。

     SDK目前支持(chí)Google Pixel或Pixel XL以及運行androids 7.0Nougat及以上版本的Samsung Galaxy S8的開發。 它需要androids API SDK v.24或更高版本。

     對Apple Ait RK的支持

    Unity ARKit插(chā)件可讓您方便地訪問ARKit的功能:運動跟蹤、實時視頻渲染、平(píng)麵查找和命中測試(shì)、環境光估計、原始點雲數據等。還有Unity組件可以使您更輕(qīng)鬆地創建新的AR應用程(chéng)序(xù),也可以輕鬆地將(jiāng)AR功能集成(chéng)到現有的Unity項目中。

     Unity ARKit插件具有獨特的功能,可(kě)以節省您幾個(gè)小時的開發時(shí)間:Unity ARKit Remote。該工具可以通過允(yǔn)許您在Unity編(biān)輯器中實時更改場景和調試腳本,無(wú)需構建到設備,從而加快迭代速度。

     我們的插件現在支持訪問以下新功能:

    • 除了環境(jìng)光強度估計之外,還可以(yǐ)對(duì)環境色溫進行估計

    • 指定您自己的(de)用戶(hù)錨點

    • 在狀態發生變化時接(jiē)收事(shì)件(jiàn)

    • AR會話中斷或恢複時的事件通知

     我(wǒ)們已經擁有許多新的例子來幫助您,快速啟動和運行您的AR項目,其中包括:

    • 縮放內容(想象在您客廳裏(lǐ)放置(zhì)一個城市)

    • 焦點矩形(使(shǐ)用一個UI元(yuán)素顯示用於放置對象的位置)

    • 遮擋(著色器和材質將虛擬對(duì)象隱藏於真實對象之後)

    • 陰影(著色器和材質將現實世界中的虛擬對象接地)

    Unity ARKit插件(jiàn)現在可以從Unity AssetStore資源(yuán)商店的包中獲取。

     立(lì)體實(shí)例(lì),PC平台

    立體實例Stereo Instancing 也稱為單遍實(shí)例渲染是Unity單遍渲染的演(yǎn)變,現在可以在PC平台上使(shǐ)用DX11構(gòu)建時使用,允許開發人員很大地優化Vive、Oculus Rift和Windows混合現實沉浸式頭盔(kuī)的性能。使用這種(zhǒng)技術*大的影響是您可以(yǐ)大大減少(shǎo)在API端產生的繪製(zhì)調用次數,從而節省了大量的CPU時間。此外,GPU本身能夠(gòu)更有效地處理繪製。注意:立體實例僅支持前向渲染。

     要啟用此功(gōng)能,請打開Player Settings(菜單: Edit > Project Settings > Player)。在(zài)Player Settings設置中,導航到(dào)XR Settings,確(què)保已選擇Virtual Reality Supported複選框(kuàng),然後勾選Single-Pass Stereo Rendering複選框。注意:立體實例僅適用於Windows 10。

     Tracked Pose Driver

    Tracked Pose Driver是一種新的(de)跨平台組件(jiàn),可使場景中的(de)設備和遊戲對象之間的識(shí)別更簡單,更直觀。

    Vive HMD的編輯器模擬

    這個新功能允許在編(biān)輯器中模擬(nǐ)Vive HMD的某些(xiē)功能,而不需要您配備一個Vive頭盔。通過在Player Settings > XR Settings 中將“Mock HMD-Vive”添加到虛(xū)擬現實SDK中(zhōng)即可實現。

     模擬HMD將使用與Vive相同的不對稱投影矩陣、隱藏遮擋網格、視場、寬高比和眼(yǎn)睛紋理大小。模擬HMD可(kě)以同時使用多遍渲染和單遍渲染路徑,並且它將在編輯器中呈現為分屏幕立體顯示。

    其它平台改進和更新

    對Nintendo Switch的原生(shēng)渲染插件支持(chí)

    其它改進包括Nintendo Switch的Native Rendering Plugin支持,可(kě)讓您(nín)實現底(dǐ)層渲染,並且可(kě)以使用Unity的多(duō)線程渲染。

     macOS播放器Retina支持

    我(wǒ)們已經添加了對支持其它的設備上的MacOS的Retina解決方案的支持。

     Windows Player LauncherWindows播放器啟動器 

    我們將Windows獨立播(bō)放器的大部分代碼轉移到了單獨的(de)已簽名DLL(“UnityPlayer.dll”)中,使可(kě)執(zhí)行文件(jiàn)成為一個簡單的封裝器(qì),對此dll進行調用。

     支持三星Tizen&智能電視

    Unity 2017.2將是支(zhī)持三星Tizen和SmartTV的*後一個版本。在此版本之後,Unity將提(tí)供12個月的支持,包括補丁(dīng)和安全更新(xīn)。

     圖像方麵的改進

    GI分析器

    GI分析器可以(yǐ)顯示相關(guān)的統計信息,包括實時全局光照子(zǐ)係統占用多(duō)少CPU時間,以幫(bāng)助您優化場景中的全局光(guāng)照。

     HDR 發射

    全局光照發射現在使用16位浮點格式(shì),例如(rú)實時和烘焙GI。HDR顏色選擇(zé)器(qì)限製從(cóng)99增加到64k,以解鎖全部範(fàn)圍(wéi)。 這使得可以從(cóng)發射表麵發射更強的光。

     光照貼圖背(bèi)景

    該功能將用來自較(jiào)低的MIP級別的(de)內容填充光照(zhào)貼圖中的空白區域。這將修複使用光照貼圖進行渲染時,幾何邊緣周圍的暗像(xiàng)素可見的(de)情況。 這是因為當訪問較低的MIP時,黑暗背景的紋理像素露出。

     漸進(jìn)光照貼圖的改進

    我(wǒ)們現在支持漸進光照貼圖中使用(yòng)雙麵材(cái)質。我們添加了(le)一種新的材質設置(zhì),讓光(guāng)照可以與背麵進行交互(hù)。 一經啟用,在計算全局光照時將考慮幾何體的兩麵。

     樹的光照貼圖烘焙

    地形上的樹現(xiàn)在(zài)可以(yǐ)將陰影投射到(dào)烘(hōng)焙光照(zhào)貼圖中(zhōng),生成(chéng)一個(gè)光照貼(tiē)圖靜態地形。樹本身將使用自(zì)動放置在(zài)樹上方的光照探頭來點亮。

     光照貼圖縫合

    光照貼圖接縫縫合可(kě)以輕鬆擺脫(tuō)那些令人討厭的邊緣接縫。

     A-Trous過濾模式(shì)

    Unity 2017.2中,我們使用了新的A-Trous內核添(tiān)加了高級過濾選項(xiàng)。新的過(guò)濾(lǜ)器能更好保持陰影(yǐng)邊緣和(hé)接觸形狀(zhuàng),同時平(píng)滑噪聲區域。

     線性渲染與WebGL 2.0

    我們現在可以確保線性渲染輸入、輸出和計算都在正確的顏色空間中。*終圖像的亮度將根據場景中的光線進行線性調整。這意味著您的場景(jǐng)和資源之間的光照更加一致。

    現在支持線性渲染:

    • Windows, Mac OS X 和Linux (Standalone模式)

    • Xbox One

    • PlayStation 4

    • 支持OpenGL ES 3.x 或者Vulkan的androids

    • 支持(chí) Metal API的ioses

    • WebGL 2.0

    線性渲染*有趣,因為它允許您使用(yòng)Unity Post Processing Stack後(hòu)期處理特(tè)效包,包括temporal抗鋸齒,並通過WebGL實(shí)現出色的效果。Unity WebGL播放器中的線(xiàn)性渲染(rǎn)適用於任何支持WebGL 2.0的Web瀏(liú)覽器。

    粒子係統改進(jìn)

    可編輯自定義數據模塊標簽

    自定義數(shù)據模塊允許您(nín)指定可用於許多不同目的的數據。我們已經將曲線和漸(jiàn)變(biàn)上的標簽修(xiū)改為允許您描述使用哪一個自定義數據。

     粒子(zǐ)係統子發射器可(kě)以(yǐ)繼承父發射器的生命周期

    子(zǐ)發射器的繼承下拉列表中有一個新(xīn)選項,允許它們(men)把自己的生(shēng)命周期建立在其父係統的剩餘生命周期內。這可以(yǐ)用於創建保證隻持續特定時間的效果,即使它們碰撞並創建了新的粒子。

     線性阻力

    根據生命周期衰減速度模塊(Limit Velocity over Lifetime Module)中的一個新選項允許您將線性阻力應用於您的粒子。將(jiāng)其添加到具(jù)有各(gè)種尺寸顆粒的效果中,可以讓較小的顆粒比較大的顆粒飛的更遠和(hé)移動的更快。 一個很(hěn)好的用例(lì)是爆炸效果中的(de)碎片。

    自動銷(xiāo)毀/禁用

    現在可以在完成播放後銷毀或禁用粒子係統。銷毀對於一次性效(xiào)果是比(bǐ)較好的。銷毀可以讓您避免(miǎn)執行自己的清理代碼。另一方(fāng)麵,當您管理自己的粒子係統遊戲對象庫時,禁用可能(néng)會很有用。

     爆發發射

    現在(zài)可(kě)以將爆發計數(shù)配置為使用與許多其他粒子係統(tǒng)屬性相同的曲線選(xuǎn)項(xiàng)。

     重新啟動(dòng)按鈕(niǔ)

    我們已將(jiāng)“重新啟動”按鈕添加到“場景視圖”疊加層,免去(qù)了使用停止和播放來實現(xiàn)重新啟(qǐ)動效果的麻煩。

    實時運營與遠程設置功能

    實時(shí)運營

    將遊戲作為實時服務運行,意味著您可以根據玩家的(de)需要調整遊戲,保持遊戲新鮮感,並使體驗更加愉快。在Unity 2017.2中,Remote Settings遠(yuǎn)程設置功能已經正式發布!

     遠程設置

    遠程設置易於使用。它是Unity引擎的原(yuán)生組成,並(bìng)采用類似於大多數Unity開發人員熟悉的PlayerPrefs的API。*近,我們對此功能進行了重大更新。遠程(chéng)設置現在支持分段。所以您可以直接快捷的對玩家細分,並(bìng)根據特定的玩家組合定製您(nín)的遊戲 —— 所有這些都不需要重新發布一個新版本。上麵即將到來的“Final Fantasy XV Pocket Edition”演示版,以全新移動的形式(shì)重現了原始作品,展(zhǎn)示了(le)如何在AAA作品中使用遠程設置。

    其它功能改善

    性能報告:androids原生崩潰

    現在當(dāng)您使用性能報告(gào)服務時,原生崩潰報告將自動從玩家的androids設備發送到性能報告服務(wù)。在(zài)開發人員信息中心中,您可以在未處理的托管例(lì)外和原生ioses崩潰(kuì)報告旁邊看到這些崩(bēng)潰報告。也可以在編輯器的服務窗(chuāng)口中為項目啟用性能報告服務。

     視圖錄製器(qì)-實驗版

    視圖錄製器(Recorder)可以在遊戲運行時捕獲攝像機視圖中的幀,並生成圖像(xiàng)序列(JPG,PNG,GIF,OpenEXR)和視頻文件(僅限WebM,H.264 / Windows)。您可以通過從資源商店下載視圖錄製器(qì)將此功(gōng)能添加到Unity編輯器(qì)中。

     首次(cì)發(fā)布(bù)的實驗版(bǎn)本包含一個專用的窗口(kǒu)來選擇錄製選項:

     您還可以使用Frame Recorder Track直接從Timeline觸發錄製:

     軟件包管理器

    雖然Unity用戶在2017.2中不(bú)會看到任何變化,我們希望在這裏做個預先。在Unity 2017.2版本中,我們會引入一個軟件包管(guǎn)理器,它將用更靈活和模(mó)塊化的方法來管理終組成Unity的組件和子係統。

     WONGLOVE的小結

    以上內(nèi)容(róng)就是Unity 2017.2中的新功能與關鍵的性能改善,如果想要了解更詳細的更新信息,請參閱發行說明,了解Unity 2017.2新(xīn)功能、改(gǎi)進和修複的完整列表。

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