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    Unity3d網(wǎng)絡通信 - NetWork組件使用

    2019/5/28      點擊:

    習Unity3d的過程中,經常上網查閱(yuè)各位大牛的博客,受益匪淺,從今天開始寫自(zì)己(jǐ)在學習過程中遇到(dào)的問題,總結歸納下來,方便日後複習

    這兩天在學(xué)習Unity的網絡模塊,今天先總結Unity自帶的Network組件相關使用(yòng)方法

    一.網絡管理物體

    搭建網絡,需要先創建一個空物體用來添加網絡管理組(zǔ)件,首先(xiān)要給空物體添(tiān)加(jiā)以下兩個組件

    注意事項: 1. OffLine Scene代表客戶端連接(jiē)服務器前,等(děng)待的(de)場景(遊戲大廳)

    .                   OnLine Scene代表客戶端連接服務器後的場景 (遊戲場景)

                      2.Spawn Info 服務器(qì)卵生信息(xī) :  把(bǎ)網絡預設體(必須掛有網絡(luò)組件) 拖入PlayerPrefab , 服務器會把(bǎ)遊(yóu)戲(xì)對象孿生到所有連接的客戶(hù)端中

    二.遊戲對象

    1.Network Identity

          遊戲對象(網絡預設體)需要掛Network Identity組(zǔ)件,該組件是(shì)網絡的核心,由服務器Spwan(卵(luǎn)生)的物(wù)體都必須具備,該組件在(zài)卵生的時候會自動分配(pèi)assetID和權限

    注意事項:1.ServerOnly 勾選後物體隻在服務器(qì)中存在

                  2.Local Player Authority勾選後在客戶端中(zhōng)存在

    2.實現狀態(tài)同步(bù)

     遊戲對象的控製腳本需(xū)要繼承NetWorkBehaviour組件(依賴於NetWorkIdentity),用來實現RPC技(jì)術和狀(zhuàng)態(tài)同步屬(shǔ)性.
    1.Transform同步
    這個組件負責玩家對象在客戶端發出移動指(zhǐ)令後,把該玩家的移動同步到所有客戶端中

    注(zhù)意事項:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率

                    2.Transform Synv Mode 表示同步的(de)模式,可以選擇同步剛體組件(jiàn),角色控製器等

    然後在控(kòng)製腳本(běn)編寫代碼

        void Update() {
            if (!isLocalPlayer)   //判斷是(shì)否是(shì)本地客戶端
            {
                return;
            }
            float x = Input.GetAxis("Horizontal");
            float y = Input.GetAxis("Vertical");
            if (x != 0 || y != 0)
            {
                transform.position += new Vector3(x, 0, y);
            }
    }


    注意事(shì)項 1.所有網絡控製腳本必須(xū)要繼承 NetWorkBehaviour

                  2.在(zài)Update裏需(xū)要先判斷是否是本地客戶端,不是(shì)的(de)話Return~!!!  如果(guǒ)沒有這(zhè)個判斷條件(jiàn),在(zài)客戶端發(fā)出指令,網絡裏所有的客戶端都會(huì)執行

    2.發射子(zǐ)彈與減血的(de)同步

    經過上邊的步驟,已經可(kě)以實現物體在網絡(luò)裏的(de)移動,但我們想要(yào)實(shí)現在網絡裏發射子彈,受到攻擊後還要減血,這些指令都需要在服務器上執行,先來看(kàn)一下NetWorkBehaviour的常用特性

    [SyncVar]    用於標識序列化變量,實現變量同(tóng)步             例: (把Hp標(biāo)識,就可以實現同步減血)

    [Client]        表示隻能在客戶端調用

    [ClientCallBack]   表示客戶端執行的回調

    [Command]  表示客戶端向服務端發送的命令,在服務端執行(háng)

    [ClientPrc]  表示服務端(duān)向(xiàng)客戶端發送(sòng)的命令,在客戶端執(zhí)行(háng)

    直接來看代碼如何使用:

    //將(jiāng)血量設置為網絡同步變量
        [SyncVar]
        float hp = 100;
        public Slider slider;       //顯示血量的血條
        public GameObject bullet;   //子彈預設體
        void Start () {
            ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊預(yù)設體
        }
        void Update () {
            // 2.將血量的值賦給slider
            slider.value = hp / 100f;
            if (!isLocalPlayer)
            {
                return;
            }     
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
            {
                CmdReduceHp();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
            {
                CmdFire();
            }
        }
        //減血的方法   標識為Command由服務器執行
        //前綴必須是Cmd 開頭
        [Command]
        public void CmdReduceHp()
        {
            hp -= 10;
        }
         //發射子彈的方法
        [Command]
        public void CmdFire()
        {
            GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity);
            a.GetComponent().AddForce(transform.right*100);   //給子彈添加向右的(de)力
            NetworkServer.Spawn(a);   //由服(fú)務器卵(luǎn)生給連接的(de)客(kè)戶端
        }

    注意(yì)事項:1.網(wǎng)絡預設體需要先在客(kè)戶端場景裏注冊一下,才(cái)能(néng)正常(cháng)產生              

                   2.hp賦值給Slider要寫在判斷是否(fǒu)是本地客戶端前,血(xuè)條才會正常同步顯(xiǎn)示

                   3.Command修飾的方法,由客戶端發起,服務端執行,方法名前必須加Cmd

                   4.監聽鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要放在Update裏,不能放在Cmd方法裏(lǐ)!!!  (此時方法由服(fú)務器調用(yòng),無法監聽鍵盤(pán)事件)

    3.動畫的同(tóng)步

       要實現遊戲對象的動畫同步,還需要添加一個網絡(luò)組件,並給組件(jiàn)指定Animator,並勾選Animator裏包含的動畫.

    動畫同步需要注意一點,過度條件(jiàn)是Trigger時需要由客(kè)戶端發起指(zhǐ)令,在服務(wù)端執行,再分發給各個客戶端執行,其他條件正常.

    這裏Animator的兩個動畫,attack01條(tiáo)件是bool,attack02條(tiáo)件是Trigger ,代(dài)碼如(rú)下:

    Animator ani;  
        void Start()
        {
            ani = GetComponent();
        }
         void Update () {
         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) 
            {
                ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01"));        
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                CmdAttack02();
            }
        }
        [Command]    //服務器執行
        void CmdAttack02()
        {
            RpcPlayTrigger();
        }
        [ClientRpc]   //由(yóu)服務器端調用,在客戶端(duān)執行(háng) 
        void RpcPlayTrigger()
        {
            ani.SetTrigger("attack02");
        }
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