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    Uniyt3D物體移動(dòng)的多種方(fāng)法以及手套抓取方法

    2018/4/12      點擊:

    在unity3d中,有多種方(fāng)式可以改變物體的坐(zuò)標,實現移動的目的,其本質是每幀修改(gǎi)物體的position。

    1. 通過Transform組件移(yí)動物體。

    Transform 組件用於描述物體在空間中的狀態,它包括 位置(position), 旋轉(rotation)和 縮放(scale)。 其實所有的移(yí)動都會導致(zhì)position的改變,這裏(lǐ)所說的通(tōng)過Transform組件來移動物體,指(zhǐ)的是直接操作Transform來控製物體的位置(position)。

    1.1 Transform.Translate 該(gāi)方法可以將物體(tǐ)從當前(qián)位置(zhì),移動到指定位置,並且可以選(xuǎn)擇參(cān)照的坐(zuò)標係。 當需要進行坐標係轉換時,可以(yǐ)考慮使用該方法以省去轉換坐標係的步驟。       

    public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): 

    1.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards      Vector3 既(jì)可以表示三維空間(jiān)中的一個點,也可以表示一個向量。這三個方法均為插值(zhí)方法, Lerp為線性(xìng)插值,Slerp為球(qiú)形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限製速度功能(néng)。 當需要從指定A點移動(dòng)到(dào)B點時,可以考慮時候這些方法。

    1.3 Vector3.SmoothDamp 該方法是可以平滑的從A逐漸移動到B點,並且可以控製速度,常(cháng)見的用法是相機跟隨目標。

    2.4 Transform.position 有時重新賦值position能(néng)更快(kuài)實現我們的目標。

    2. 通過Rigidbody組件移動(dòng)物體 

    Rigidbody組件用(yòng)於模擬物體的物(wù)理狀態,比(bǐ)如物體受重力影響,物(wù)體被碰撞後(hòu)的擊飛等等。    注意:關於Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次(cì)執行物理模擬前被調用。

    2.1 Rigidbody.velocity 設置剛體速度可以讓物體運動並(bìng)且忽略靜摩擦力(lì),這會讓物體(tǐ)快速(sù)從靜止狀態進入運動狀態。

    2.2 Rigidbody.AddForce 給剛體添加一個方向的力,這種方式適合模擬物體在(zài)外力(lì)的作用下(xià)的運(yùn)動狀態。

    2.3 Rigidbody.MovePosition 剛體受到物理約束(shù)的情況下(xià),移動到指定點。

    3. 通過CharacterController組(zǔ)件移動物體

    CharacterController用於控製第一人稱或第(dì)三人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬人的一(yī)些行為,比如(rú)限製角色爬坡的斜度,步伐的高度等。

    3.1 CharacterController.SimpleMove  用於模擬簡(jiǎn)單運動,並且自動應用重力,返回值表示角色當前是否著地(dì)。

    3.2 CharacterController.Move  模擬更(gèng)複雜的運動,重力需要通過代碼實現,返回值(zhí)表示角色與周圍的碰撞信息(xī)。

    4. 使用WONGLOVE數據手套配套的(de)腳本代碼可以快速實現抓握,拿起,放下等動作。



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